http://nfs-2-fan.ucoz.ru/
Вторник, 21.08.2018, 14:39
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Наш опрос
чево не хвотает на сайте?
Всего ответов
39
Если понравился сайт
размести наш банер
у себя на сайте
Код:
Наш проэкт
Бесплатная раскрутка сайтов
большой обмен банерами
Авто регестрация сайтов
в
!!!поисковиках!!!
Главная » 2008 » Октябрь » 23 » Эволюция застоя NFS
Эволюция застоя NFS
20:26
Ноябрь 2008 – время поступления в продажу очередной части сериала про автомобили (в прошлом) NFS. Но правильнее было бы сказать – время представления нового покроя одежды и аксессуаров для бессмертной куклы Барби. Очередной «наряд» станет, пожалуй, таким же безликим и клонированным, как и годами ранее. И, на мой взгляд, настало время чуть возвыситься над очередным стандартным вопросом об актуальности очередной части и немного порассуждать о причинах и следствиях нынешнего состояния дел в лагерях игроков и разработчиков.

ЕА – компания крупная, а если уж говорить на прямоту – ведущая в своей области. И, естественно, пренебрегать общественным мнением для них – значит делиться «сыром» с остальными. Частенько в своей новой истории «электроники» прислушивались к народу, вследствие чего появились такие всемирно известные электронные развлечения, как Hot Pursuit 2, Underground 2, Most Wanted. Совсем скоро к ним можно будет причислить и Undercover.

В свое время игроки очень ждали HP2, стартом для к разработке которого стали многочисленные просьбы фанатов третьей части (а ведь сериал в самом издательстве уже фактически похоронили после выхода Porsche Unleashed в 2000 году, оказавшегося слишком сложным для понимания большинством игроков). HP2 сулил нам такую красотищу, что не смог заинтересовать лишь самых отъявленных поклонников реализма. Полиция, дорогие суперкары и экзотические трассы – три столпа, на которых зиждился сериал на протяжении шести лет, притягивали к себе внимание как образ прекрасной эльфийки, что блаженствует на ковре из бархатных листьев. Тогда о словах «тюнинг», «сюжет», «стритрейсинг» никто не зарекался, и, тем не менее, ожидание возвращения короля на трон было всеобщим и всепоглощающим. Что в итоге получили игроки – вопрос отдельный. Но несмотря ни на что, то был истинный NFS.

Год спустя невесть откуда свалился на голову Underground, и перевернул массовое сознание. Несмотря на явно наплевательское отношение к традициям серии, халтурное исполнение («подземка» едва ли превосходила по качеству исполнения основных элементов своего предшественника – HP2), игра стала одной из самых успешных в сериале, так как явила миру нечто новое. Несмотря на то, что стритрейсинг уже ранее представлялся в других проектах, именно Underground, благодаря удачному дизайну, смог сделать этот вид развлечения привлекательным и доступным широкой массе. Люди вмиг узнали, что такое «драг», «дрифт», «тюнинг», гонки по ночным улицам, и, самое главное, впитали в себя новую идею-фикс касательно автомобилей – безликих, дешевых, но так увлекательно трансформировавшихся в высокоскоростные болиды.

Далее, с огромной помпой, был выпущен, второй выпуск нелегальных гонок. Игра представляла собой практически тот же Underground с возможностью свободной езды по городу и расширенными возможностями тюнинга – здесь можно было ставить кинематические диски, неон под капотом, аудиосистемы в багажнике и прочий бред.

Most Wanted, появившийся годом спустя, преподносился разработчиками как смесь лучших новых и старых идей. От старых идей в игре нашлось место полиции и дорогим суперкарам, но обе эти «фишки» выставлялись под несколько другим идейным наклоном. Полиция не имела ничего общего с прошлыми играми серии – она напоминала погони из GTA или Driver: толпы обезумевших ботов наваливаются на игрока и стремятся испотрошить, не обладая боязнью рассыпаться при этом сами. Суперкары же, как и все остальные машины, имели слишком приближенные характеристики, а вся физика в игре была сильно извращена.

Carbon стал просто пустым местом, или, если хотите, полигоном для неиспытанных и глупых идей. К традиционному тюнингу в BlackBox добавили функцию Autosculpt, позволяющую растягивать любые детали обвеса. Это был верх простоты и антиреализма. Этому есть объяснение (не оправдание разработчикам) – данная часть создавалась с целью заполнить «пробел» в 2006-м году, а основная сила была пущена на Prostreet.

Prostreet во многом можно было считать свежим дыханием. Относительно реалистичная физическая модель (только в режиме кольцевых гонок), в меру реалистичные повреждения, опять же, в меру качественные модели автомобилей и, самое главное, реальные гоночные треки вместо осточертевших городских кварталов. Конечно, можно было придраться ко многим вещам, на которых сэкономили силы разработчики, но в правильности начертанного направления упрекать боссов ЕА было сложно – Prostreet ставил на первое место именно ГОНКИ, «чистые» легальные гонки, а не различные заморочки с тупой полицией или управлением напарниками. И что же делать, если упертая, остановившаяся в развитии и зациклившаяся на одной точке, публика, не приняла эту идею (которая могла бы стать светом в конце темного провонявшегося тоннеля)? Что делать? Продолжать выпускать шлак.

Именно публика – причина такого засора серии. Публика все еще «сидит» на наркотике «уличные гонки». Казалось бы, в четырех стритрейсинговых аркадах эта тема уже была предельно измусолена и подана с различных углов – ночь, день, такой тюнинг, сякой тюнинг, разные города и автомобили, разной сложности управление – только и остается выбрать то, что тебе ближе к сердцу. Отдавая при этом себе отчет, что создать игру, которая угодила бы сразу всем, практически невозможно. Особенно для такой компании, как ЕА, делающей ставки только самые «прогрессивные» наработки. И вот, уже 2008-й год, а публика не поумнела – опять просит все то же, что и раньше.

В обязательном порядке – сюжет. При этом, никто не способен дать толковое объяснение, зачем ему нужен сюжет. Фразы типа «без него скучно» надо было оставить в детском саде и прояснить, наконец, что сюжет оказывает ничтожное значение для игрового интереса. Совершенно очевидно, что цель на каждую гонку, не зависимо от задачи по сюжету – победить или прийти в призах. И вопрос в том, настолько приятно добиваться этой победы, а не что скажет или подарит в конце гонки вымышленный персонаж. Как говорил Кармак: «в компьютерной игре сюжет нужен так же, как и в порнофильме». Если брать в расчет не ролевую сагу, а гонку – в самую точку. Есть тысячи игр, любимых многими и без наличия зубодробительного сюжета. Обратных ситуаций гораздо меньше и, как правило, это осталось в прошлом – когда технические возможности разработчиков были сильно ограничены, и особое внимание уделялось многостраничным историям вокруг трех пикселей. Запомните – если издатель уперто акцентирует внимание на сюжете – проект, по всей видимости, не способен похвастаться ни чем иным.

Далее – публика просит, умоляет, требует вернуть город. Обязательно город. И побольше. «Стритрейсинг должен проходить в городе» – и точка. Да, слово «стритрейсинг» - произошло от слова «улица». НО. Всеми была забыто предназначение аркады (да и любой игры) – захватывать игрока. Город – вовсе не лучший выход для этого. К чему пытаться воссоздать каменный муравейник, в котором проживает большинство из нас в реальной жизни, и которые вполне естественно хотят отойти от этого в игре? Да и потом, добиться разнообразия города сложно, для этого нужна фантазия, которая у сотрудников BlackBox, как правило, направлена не в то русло, а то и вовсе находится в отпуске. Сделать город при этом отличным местом для захватывающих гонок (это когда вы не собираете ежесекундно стены домов и тротуаров) – сложно вдвойне. А детально воссоздать реальный, крупный мегаполис, или хотя бы его большую часть – вообще задача из разряда «отложим на будущее». Вот смоделировать несколько городских трасс – разветвленных, скоростных, интересных – вполне реализуемая задача. А что толку от бездумного «тошнения» по городу? Нравится кататься? Играйте в GTA. Там не только кататься можно, но и много еще чего. NFS – пока еще, в первую очередь, гонки. Пока еще.

Требования игроков к автомобилям – вообще особая тема. Большинство естественно хочет всего и сразу, но тенденция к смене приоритетов современного общества прослеживается абсолютно четко. Шесть лет назад Need for Speed Hot Pursuit 2 обладал действительно шикарным, пусть и не слишком многочисленным, автопарком. Ныне другая история. Все бредят дешевыми драндулетами преимущественно японского производства, созданными при сильном ограничении фантазии. Как в той рекламе, «зачем платить больше, когда есть то же самое за полцены?». Если даже отбросить фактор фанатизма общества – как признак знак зомбирования, возникает другой вопрос: а является ли знатоком/фанатом/любителем автомобилей тот, кто не может почувствовать дух настоящего, бескомпромиссного, уникального суперкара? Тот, кто не способен оценить потрясающий образ, воспетый дизайнерами в силуэте. Тот, кто не понимает значения истории и многолетних традиций марки в каждой детали, которые становятся настоящей философией всех людей, работающих в компании. Тот, кто, не сумев укротить норовистый характер, способен упрекнуть его создателей? Кто этот человек, который без раздумий желает променять МЕЧТУ, олицетворяющую две непреходящие ценности автомобилестроения - скорость и красоту, на разукрашенную примитивную бюджетную «коробку с колесами», созданную исключительно для перемещения между домом и работой? Стоит подумать.

Так воспетый всеми тюнинг в серии NFS с каждым годом приобретает все более несуразное обличие. Да, навешивать детальки на автомобиль, разукрашивать его и, без особых умственных вложений, улучшать ходовые качества до уровня болидов межгалактической формулы – это, без сомнения, весело. Только после этого занятия у людей немного смещаются понятия.

Мало кто сейчас понимает, что такое настоящий тюнинг. А ведь это не то, что в моде у американцев – нахлобучивание всего подряд и бездумное украшательство. Исконная цель внешней доводки автомобиля – сделать дизайн еще утонченнее, не сломав при этом оригинальный мотив. Технический тюнинг – это способ поднять скоростные характеристики автомобиля, сохранив, или целенаправленно изменив при этом его характер в требуемую сторону для определенных целей (а не просто всунуть баллоны с азотом в багажник и присобачить кнопку ускорения). Наконец, умение грамотно настроить автомобиль для гонок, для определенной трассы, под свой стиль вождения – так же может назваться искусством тюнинга. Те виды технического тюнинга и настроек, что представлены в играх серии NFS, имеют очень отдаленное сходство с реальностью, и почти не учат грамотному подходу к улучшению характеристик автомобиля. Подумайте сами – чему обучается человек, установивший самый дорогой комплект спойлеров, благодаря чему индикатор «аэродинамики» вскочил на несколько уровней вверх? Не совсем понятно, зачем все это нужно в аркаде, тем более, в такой детской, как NFS. Неужто контракты с производителями деталей так выгодны?

А возможность широкой модификации внешнего вида с корнем выявляет отсутствие чувства стиля у ребятни. Мне довелось поработать в жюри конкурса по тюнингу в четырех частях NFS, проводившегося на одном из фан-сайтов. В большинстве своем игроки преследовали своей целью выделиться за счет установки безумных обвесов, карбоновых панелей, воздухозаборников, а также, используя яркие цвета и огромное количество деколей. Результаты получились удручающие. Подавляющее большинство экспонатов представляли собой испоганенный оригинал, на котором просто стыдно было бы выехать на улицу в реальной жизни. И ладно, когда изменяют шаблонную корейскую/японскую табакерку. Но когда уродуют прекрасные образцы тонкой дизайнерской мысли и не стыдятся выставляться на людях… Голову за такое отрезать надо! И потом использовать в качестве макета для гипсового памятника имени «безголового дизайнера».

Если бы в «верхах» ЕА заботились о качестве своих продуктов, то не отделывалась бы пародией на тюнинг, а поставили бы задачу смоделировать реальные внешние и внутренние детали в строгом соответствии с чертежами реальных, известных тюнинговых фирм и перенести их характеристики в игру, насколько это возможно близко. Кто скажет, что это слишком «сложно» пусть задумается – а не пора бы перейти на новый уровень знаний? Или до конца своих игровых дней сидеть и лепить черт знает что из пластилинового «автоскальпа»? Для этого есть «Лего» или тот же пластилин. Кстати, и то, и другое, действительно развивает фантазию.

Однако наиболее странно и удивительно выглядят фразы игроков типа «хотим что-нибудь новое». Пожалуй, более глупое требование придумать сложно. Что можно изменить кардинально в таком консервативном жанре? Нет, эволюция нужна – но именно эволюция с детально просчитанными, реально необходимыми функциями, которые действительно могут разнообразить игровой процесс – разнообразить, а не превратить его в какую-то псевдо-революцию.

Итак, основные требования игроков озвучены. Совсем уж бредовые идеи тех, кто сам не знает, чего хочет, мы оставим без внимания. И если ЕА будут следовать этим требованиям, а, судя по имеющейся информации о Undercover, они им последовали, серия окончательно отойдет от гонок в сторону показухи и демонстрации своих талантов (проще говоря, меряния одним местом).

Поймите правильно – автор этих строк не имеет ничего против стритрейсинга как такового. Это занятие по-своему увлекательно. Вопрос в том, как оно преподносится и какой ажиотаж имеет. В 2003-м году (еще до появления первого Underground) вышла игра под названием Street Legal Racing Redline, которая представляла собой стритрейсинг именно таким, каким он и является. И каждый, кто любит копаться в машине, получит от этой игры настоящую усладу. Need for Speed, при том, что представленный в нем стритрейсинг неправдоподобен и надуман, пользуется во много раз большей популярностью. Да, NFS более прост, ярок и увлекателен. Но если бы все молча и тихо катались, не отождествляя игру с реальностью, это можно было бы понять…

Тут позвольте сделать небольшое отступление. Не секрет, что возрастной цензор нынешнего NFS – от трех лет (стоило бы добавить еще верхнюю границу – «до 12 лет»). Основная масса фанатов – несформировавшиеся личности в возрасте от 8 до 18 лет. Они не понимают еще сути вещей, не думают своей головой, привыкли смотреть друг на друга. И затем эти дети вырастают, а полученные ими навыки и понятия так и остаются на уровне примитивной игры. Они стараются выделиться, и совсем не думают о том, что автомобиль – не игрушка, а опасное средство передвижения. От того и происходят неприятности на дорогах, виновниками которых, в основном, являются идиоты-сорвиголовы на заряженных (или нет, без разницы) развалюхах, мнящие себя «дрифт кингами» и «роад мастерами». Обыкновенное массовое помешательство, переросшее в культ. С этим надо было бы бороться, и в первую очередь – с введением запрета в стране на продажу потенциально опасных для социума игр (не обязательно, кровавых). Но в России от принятия закона ничего не изменится. Пиратство играет свою роль, и, в данном случае, роль положительную – деньги все же не идут в карман ЕА. Платить «электроникам» за халтуру, при этом заражающую общество – нет уж, извините. Но дело не в деньгах, а в нашем с вами здоровье.

Дальнейшее развитие сериала может быть каким угодно, и все возможные пути сложно себе сейчас представить. И все же можно выделить два наиболее ярких, и прямо противоположных, развития событий. Пожалуй, самый вероятный (и ложный) путь – «попса». В угоду тупеющей публике NFS окончательно сломает под собой фундамент и превратится в нечто среднее между Трекманией и голливудским боевиком. Понятию «реализм» раз и навсегда будет дан запрещающий сигнал. Игровой мир будет представлять собой GTA-подобную схему – целый штат городов. Жанр игры можно будет определить как смесь экшена, гонки и RPG, при чем, гонки займут в ней едва ли первое место. Игрок станет прокачивать своего эльтер-эго, напрямую влиять на ход своей «жизни». Автомобили будут собираться из виртуального конструктора и носить вымышленные имена. Фактически, игра превратится в интерактивное кино. Пафос и гламур окончательно перекроют своей розовой пеленой те здравые мысли, что еще остались.

Второй вариант развития серии совсем маловероятный, но единственно верный – возвращение к истокам. К непосредственно ГОНКАМ. К тем временам, когда в цене были такие понятия, как ощущение скорости, дух честной борьбы, шум морского прибоя и романтика дальних странствий, а основными действующими лицами все еще были автомобили, а не все, что вокруг них. Мчаться за рулем детища легендарного Ферручио Ламборгини или Фердинанда Порше по крутым склонам заснеженных Альп или вдоль океанического побережья под шикарную музыку а-ля NFS 1-3 – оценить это доступно лишь знающим себе и автомобилю цену людям, которые уже состоялись, которые хотят получить от короткой жизни кусочек сладкого безудержного счастья, не пытаясь никому ничего доказать. Эти люди – мы, поклонники по-настоящему великолепных автомобилей. И что нам дело до малолетних вундеркиндов, слоняющихся по городским улицам за рулем разукрашенной дешевой помойки с «дулом» 20-го калибра позади и ищущих приключений на свою задницу? Что нам дело до детей, часами сидящих и с высунутым языком разукрашивающих какую-то списанную «Тойоту», а затем, используя читерские азот и «замедление времени», «тупящих» среди такого же читерского трафика и однообразия городских застроек с единой целью – обойти очередного вымышленного босса с его нетленными catch-up’ами, выпендрится перед камерой и получить супер-пупер бонус, а затем гордо рассказывать о своих достижениях на форумах.

Мы – джентельмены скорости. Мы ценим историю, уважаем великих конструкторов и их неповторимые детища. Мы не приемлем иного исхода, кроме возрождения идеи (не сюжета!) одной из ярчайших звезд в жанре – Porsche Unleashed. Мы хотим вновь промчаться сквозь пелену забытых лет – с золотой эпохи 50-х, сквозь годы великих гоночных расцветов и нефтяных кризисов, пронестись сквозь судьбы, идеи и принципы сотен отдавших душу своему делу людей за рулем лучших автомобилей своих лет – автомобилей, не испорченных стальными тисками маркетинга, насквозь пропитанных теплом рук своих создателей. Покорить бесконечно красивые реальные автодороги, лавируя сквозь толпы «чайников», промчаться в сантиметрах от хлипкого ограждения, отделяющего дорогу от неизмеримой бездны. Одолеть, несмотря на еле живые противотуманки, вдруг начавшийся ливень. Завести парой ласковых слов перегревшийся двигатель. Уйти от полиции, утыкающей, в прямом смысле, палки в колеса. Унестись под аккомпанемент бессмертных хитов всех эпох, чтобы потом, спустя годы, наслаждаться слабоцветной пленкой записи с собственноручно установленных видеокамер. И тогда наступит момент, когда мы громко воскликнем: «да, черт побери, это и есть Need for Speed!
Просмотров: 276 | Добавил: svetoiDevil | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1  
спасибо за интересный блог

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Календарь новостей
«  Октябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Друзья сайта
Лучший сайт о серии игр Need for Speed Rambler's Top100
Besucherzahler contatori internet
счетчик посещений
Game's TOP-100 Counter ТОП Игровых сайтов Рунета! Рейтинг сайтов SuperTOP Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2018Сделать бесплатный сайт с uCoz